Analýza 3D-Modelu pro texturování

Pro úspěsné pořízení textur pro otexturování 3D-modelů, je nejprve nutné provést detailní analýzu 3D-modelu, pro který budou nasnímané textury určeny. V našem případě jsme si vybrali jednu stranu ulice Široká, konkrétně se jedná o čp. 12, 14 a 16 (viz. mapka ze sekce Pořízení a úpravy zkušebních textur).

I. Celý blok budov v ulici Široká (čp. 16, 14, 12)
Široká - Textura
Široká - 3D-model (transparentní)
Široká - 3D-model

Jak je vidět z předchozích obrázků textur a 3D-modelů, 3D-modely realitě moc neodpovídají, proto bude docházet ve výsledné 3D-scéně s otexturovanými objekty k výrazným ztrátám. Jedná se zejména o nejatraktivnější části historických budov jako jsou například ozdobné štíty a věžičky.

II. Samostatná budova v ulici Široká čp. 12
Široká 12 - 3D-model Široká 12 - textura
III. Samostatná budova v ulici Široká čp. 14
Široká 14 - 3D-model Široká 14 - textura
IV. Samostatná budova v ulici Široká čp. 16
Široká 16 - 3D-model Široká 16 - textura
V. Složitost jednotlivých 3D-modelů
Praha-Josefov, Široká 12 - Počet vrcholů: 295, Počet stěn: 285
Široká 12 - 3D-model 1 Široká 12 - 3D-model 2
Praha-Josefov, Široká 14 - Počet vrcholů: 224, Počet stěn: 210
Široká 14 - 3D-model 1 Široká 14 - 3D-model 2
Praha-Josefov, Široká 16 - Počet vrcholů: 183, Počet stěn: 297
Široká 16 - 3D-model 1 Široká 16 - 3D-model 2

Z předchozích obrázků je na první pohled patrné, že 3D-modely obsahují velkou redundanci stěn, což povede na enormní zatížení počítače, který bude výslednou VRML scénu zobrazovat. Aby toho nebylo málo, tak ve výchozím modelu nejsou správné normálové vektory a proto bude zřejmě nutné zobrazovat obě stěny jednotlivých ploch. Případný automatický přepočet normálových vektorů komplikuje a pravděpodobně i znemožňuje struktura modelu, protože se nejedná o obalové plochy budov, ale jakousi kompozici jednodušších objektů.

VI. Závěrečné shrnutí

Vzhledem ke složitosti (velké množství stěn) a zároveň neúplnosti (absence některých významných částí budov) zřejmě nebude výsledný model, který bude získán z tohoto konkrétního modelu Josefova ve formátu DXF, použitelný pro reálnou prezentaci na Webu. Pokud by však zrojové modely více odpovídaly realitě a nebyly zbytečně redundantní, byla by tato přímá konverze z DXF do VRML a následné texturování pomocí interaktivní aplikace, poměrně vhodným a relativně snadným řešením pro vytváření 3D-modelů měst.